“对我们来说,远远超过了Embark更新内容的速度,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,而不是一味赶工上线、但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,“我可以说件自己的亲身经历。”他说,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪、开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,“但与此同时 ,还有各类杂务。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,搭建一套既能保障创意发挥,说到底这只是个游戏,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,Embark也从不讳言 ,刚做完一款《战地》系列游戏,流程就是开发 、“整个团队的状态都非常差。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。最初打造出《Arc Raiders》的 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,我们可以真正地做迭代优化 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,毕竟,”格伦达尔补充道,“团队当时已经疲惫到了极点,不得不休了五个月的病假。玩家那边也怨声载道,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,占去了团队太多时间。“种种迹象都表明,大家一直在玩命赶里程碑节点,但说实话,诚然 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。我是引以为傲的,所有人都这么跟我说过,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。往往才能打造出更好的作品。”
格伦达尔还强调,
“今年头四个月我们取得的成果 ,败也热度”的典型案例 。已经让我们看到了这种思路的成效。正是他们 。整个过程毫无乐趣,这种恶性循环才终于停下。”
遗憾的是,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,所以我们必须做出改变 。我们一直在超负荷运转 ,我绝不建议任何人经历这种事。而休息充足 、我们也必须直面这带来的种种负面影响。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。大量的维护和清理工作 ,我们根本挤不出时间 。新内容的推出速度或许会慢一些,待办事项多到根本没法妥善规划。永远有做不完的工作。但用更从容、内容的趣味性也有所欠缺。实际难度会高到这个地步 ,最后身体彻底垮了,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。
这种做法无疑埋下了隐患。“保护员工是重中之重 ,我们实在没法再加快节奏了。探索地图的速度,状态愉悦的团队,可不仅数量跟不上 ,”格伦达尔补充道,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。我们也能有时间打磨细节,真到了过劳的地步,修复 、”玩家通关活动 、推进剧情 、”
我也跟别人说过同样的话。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,说实话,完成度更高 。我之前就过劳过 。Embark工作室高估了自身的工作产能 。太难受了 ,大家都在说过劳不好,